2015年11月30日

2015年11月30日 12:30 阅读 7748
 

                       《 游戏文案八卦之一:世界观概述》

 

从业十几年,一直在做游戏文案,前几天一个朋友说你这样的在圈内只怕也没几个了,也做了不少比较有名的项目,为啥不把你这十年的经验心得整理一下呢?想想也是,虽然经验谈不上,但踩过的坑倒是很多,感悟和心得也算不少,写出来也没什么坏处。就算只是写给自己,做个纪念也好。

 

做游戏文案,最常接触的词就是世界观,那么到底什么是世界观呢?

 

游戏世界观是一个游戏的灵魂,对于游戏制作有着方向性的指导意义,所以在任何游戏研发前期,世界观一定是最先成型的,有了游戏世界观,游戏后续研发才能顺利进行。

甚至可以说,游戏世界观对于研发人员的重要度,要远远大于玩家。

 

一、            总纲

首先我们了解两个名词:

1、世界:自然界和人类社会一切事物的总和。

2、世界观:人们对世界的总的根本的看法。由于人们的社会地位不同,观察问题的角度不同,形成不同的世界观。也叫宇宙观。——出自《现代汉语词典》1151页。

 

现在我们对世界和世界观有一个初步的概念,但这个世界观与游戏世界观又有出入,游戏世界观简单来说,就是游戏制作人做出一个虚拟的世界,并以自己的想法和理解来制订这个世界的种种规矩与法则,这便是游戏的世界观了。

游戏中的一切设计都要遵照“世界观”这个铁律去制作和铺陈,与世界观抵触的任何设计,都是不合格的。最好的例子便是《龙与地下城》规则,西方几乎全部魔法奇幻游戏都是将这个强大的规则进行简化或者衍生,从而制作出自己想要的游戏。

二、世界观构成:

世界观可分为世界形成背景和世界元素组成两部分。

1、世界形成背景。

先说世界形成背景,这是我们在设计世界观时第一步要做的事情。即我们在世界形成背景中要回答如下几个问题

1)、这个世界是如何形成的?

2、)在形成过程中出现了那些人物(一般来说是神或者英雄)及事件,这些人物及事件发生的顺序是什么?他们之间的关系又是什么?

3)这些人物和事件,对我们现在的游戏世界,会造成哪些影响?

如果你的世界背景能说清楚这几个问题,就是一个基本合格的世界背景了。

 

世界形成背景则又分为两种,一种是说得很细致,一种是说得不细致。

说得十分细致的世界背景,需要有完整的逻辑和严谨的故事,要能经得起反复推敲,。优点就是条理清楚,个性鲜明;缺点就是禁锢太多,很难发散,对制作者功力是一个极大的考验。比如《天涯明月刀》和《剑侠情缘三》,就是使用这种方法的典型,年表详尽到几乎与史书旗鼓相当,但耗费的精力也十分巨大,光是天刀的年表前前后后就改了不下几十次。

而说不细致的世界背景,设计起来很混沌,条条框框也少,对制作者要求相对低一些,这类设计多见于历史题材游戏。优点就是容易掌握,可以加入更多更好的各种素材而不用担心受到拘束,有很大的发挥空间;缺点就是因为设计上比较混沌,想掌握正确的方向很难,尤其是在做系列作时,弄得不好就会使系列之间脱轨。这种做法最出名的,就是轩辕剑系列。

 

2、世界元素构成

世界元素构成是存在于世界背景这个前提之下的,只能锦上添花,并不能雪中送炭,弄得不好还会拖后腿,它跟世界背景是一体之两面,对世界背景起到一个具象化和丰满充实的作用,且经常与游戏系统联系紧密。比如仙剑的“五灵六界”世界观,五灵即五行,五行的相生相克组成了一个一个游戏中的世界,万物都是遵循五行而生,也遵循五行而灭。这套理论经过中华文化几千年的沉淀,已经是非常完整,几乎是个中国背景游戏就会采用它。而西方魔幻背景的游戏则更偏好与魔法与种族,这个只要平时多留意就可发现差距。

 

 综合论述:这元素组成可借用现成,也可自己创新,但如果实力不够,画虎不成反类犬的话,那还是不要创新,用老掉牙的“五行”系统是最保险的办法。

3,完善世界

在完成前两项构思之后,我们就开始丰富世界的地理、物种,及各种势力。

物种的设计与分布规划,以及地理概况的设计,可以给予美术的设计工作极大便利,也可以让关卡设计人员能够更好掌握设计理念。

游戏世界设计中,各种势力的错综复杂与冲突关系,是刺激玩家眼球,激发灵感的一个重要手段,在符合世界背景构成和世界元素构成的前提下,设计出各种势力的来历与故事,每个势力都会有自己的一条剧情线,并规划它们之间的关系,可以使整个世界更加丰富和完整。

做到这里,一个基本完整的世界观设计就新鲜出炉了。

三、剧情设计中需要注意的要点

1、 设计剧情要注意符合游戏世界观,一切以世界观为根基,尽量不要出现与世界观不符的剧情漏洞。

2、 剧情设计考虑承前启后,即要承接上一个关卡的剧情及衔接下一个关卡剧情。

3、  如游戏分阵营和势力,设计任务时要考虑通用性,如非特殊需要,则不要在同一关卡出现两套剧情的设计。

4、  尽可能多的刻画人物,剧情是为塑造人物服务的,即轻剧情重人物,因为到最后,玩家对人物的记忆度明显好高于剧情。

四、结语

在游戏中用文字来表现世界观是最常用的做法,也是最拙劣的做法,因为用文字表述的世界观是最简单的,同时也是最不容易让玩家接受的。真正好的世界观,是完整,缜密的,游戏中甚至不会多用一笔描述,世界观,是存在于这个世界的一草一木,而不是存在于书本中。

 

 

感觉好多游戏不是败在美工和文案,都是策划的鬼,还有那背后的一只手[怒] °2015年11月30日 ​​​​
顶赞、关注并分享。虫子从天刀还没想好故事该从何说起时就加入了,逐步把天刀世界筑基、搭架、塑型、丰满,并在其中加入了太多的精彩元素。 游戏文案逐渐被重视,在未来VR时代讲故事的能力更是决定成败的关键一环。但游戏文案的方法论一直都缺少整理积淀,期待虫子完成此事[good] °2015年11月30日 ​​​​
一大堆蘑菇哇
一大堆蘑菇哇:剧情很好,但是根本没有表现出来,游戏里面被剪得支离破碎,很多文案设定玩家根本就不知道
2016-1-27 17:43
奚大魔王
奚大魔王:快告诉我现在t7还是北极光在做么
2016-1-6 14:38

十三年游戏编剧,做过四年天涯明月刀,写过几年仙剑5,算是八荒之父、唐青枫的设计者、叶知秋的干爹、姜云凡的二叔、龙幽的四大爷。